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erschienen:
NTSC-JP 29. Oktober 1988
NTSC-US 14. August 1989
PAL/SECAM 30. November 1990
PAL-M BRAZIL 1990
NTSC-KR 1990
PAL/NTSC ASIA 1990
Regionen:
weltweit
erhältliche Titel:
945 / 962* insgesamt
PAL/SECAM Europe/Australia 580 / 584*
NTSC USA/Canada 698 / 699*
NTSC Japan 433
PAL-M Brazil 302
NTSC South Korea 159 / 160*
PAL/NTSC Asia 70
* die höhere Zahl ist jeweils die Gesamtmenge an Spielen, wenn man an sich gleiche Spiele mit z.B. verschiedenen Sport-Teams je nach Region (z.B. NHL 95 mit NHL-Teams / Elitserien 95 mit schwedischen Elite League Teams) oder unterschiedlichen Charakteren (z.B. Wonder Boy in Monster World mit Wonder Boy / Turma da Monica mit der brasilianischen Monica) berücksichtigt.

Nachfolgend alle Spiele mit gleicher Mechanik, aber inhaltlichen Unterschieden:
Championship Bowling[US] / Boogie Woogie Bowling[JP] [unterschiedliche Charaktere]

Boxing Legends of the Ring [US] / Chavez II[US] [unterschiedliche Charaktere/Sprache]

Elitserien 95[SWE] / NHL 95[PAL/US] [Schwedische Elite League Teams / US-amerikanische NHL-Teams]

Elitserien 96[SWE] / NHL 96[PAL/US] [Schwedische Elite League Teams / US-amerikanische NHL-Teams]

European Club Soccer[PAL] / World Trophy Soccer[US] / J. League Champion Soccer[JP] [Europäische Clubs / Internationale Teams / Japanische J. League Teams]

Klax [unterschiedliche Programmierer zwischen PAL/US/BR und JP-Version]

Decap Attack[PAL/US/BR] / Magical Hat no Buttobi Turbo! Daibouken[JP] [unterschiedliche Charaktere]

Marble Madness [unterschiedliche Programmierer zwischen PAL/US und JP-Version]

Prince of Persia [unterschiedlicher Umfang/Sound zwischen PAL und US-Version]

Probotector[PAL] / Contra: Hard Corps[US/JP] [unterschiedliche Charaktere]

Dr. Robotnik´s Mean Bean Machine[PAL/US/BR] / Puyo Puyo[JP] [unterschiedliche Charaktere]

Australian Rugby League[PAL/AUS] / Rugby World Cup 95[PAL/US] [Australische Clubs / Internationale Teams]

Shane Warne Cricket[AUS] / Brian Lara Cricket 96[PAL] [Australische Clubs / Internationale Teams]

Sports Talk Baseball[US] / Pro Yakyuu Super League 91[JP] [US-amerikanische MLB Teams / Japanische C- und P-League Teams]

Super League[PAL/BR]/Tommy Lasorda Baseball[US] / Super League[JP] [US-amerikanische MLB und Internationale Teams / Japanische C- und P-League und Internationale Teams]

Wonder Boy in Monster World[PAL/US]/Wonder Boy V: Monster World III[JP] / Turma da Monica na Terra dos Monstros[BR] [unterschiedliche Charaktere]
Ende der Ära:
PAL/SECAM 1997
NTSC-US 1997 (SEGA) / 1998 (Majesco)
NTSC-JP 1996
PAL-M Brazil 2002 (Software) / noch aktuell (System on Chip)
NTSC-KR 1997
PAL/NTSC Asia 1996

Stärken:
Abwärtskompatibilität zum Master System
schnelle CPU
gute Erweiterbarkeit (Mega-CD/32X)
viele gute Jump´n Runs und Shoot´em Ups
Schwächen:
Farbpalette
nicht sehr viele, gute Adventures

Top-Marken
Castlevania
Comix Zone
Desert Strike/Jungle Strike/Urban Strike
Disney Spiele
EA Sports Serie (NHL, FIFA, Madden, PGA...)
Earthworm Jim
Eternal Champions
Gunstar Heroes
Landstalker
Mega Bomberman
NBA Jam
Phantasy Star
Probotector
Puyo Puyo
SEGA Sports Spiele
Shining Force
Shinobi
Sonic the Hedgehog
Story of Thor
Street Fighter II
Streets of Rage
Thunder Force
Vectorman
Virtua Racing
Warsong (Langrisser)
Wonder Boy

Verkaufszahlen

Verkaufte Mega Drive / Genesis / Super GamBoy / Super Aladdin Boy weltweit: 40.010.000
bzw. 36.500.000 (ohne Mega Jet, Teradrive, Nomad, Genesis 3)

Verkaufte Mega Drive in Japan: 4.110.000*
Verkaufte Genesis in USA: 23.500.000**
Verkaufte Mega Drive in Europa/Australien: 8.000.000
Verkaufte Mega Drive in Deutschland: 1.000.000
Verkaufte Mega Drive in UK: 2.500.000

Verkaufte Mega Drive Rest der Welt: 4.500.000***

* inkl. 100.000 Mega Jet / 10.000 Teradrive
** inkl. 1 Mio. Nomad / 2.500.000 Majesco Genesis 3
*** Brasilien (2,5 Mio.), Südkorea (700.000), Asien (1.700.000)
Brasilien nur Geräte mit Cartridge-Schacht


Am meisten verkauftes Spiel: Sonic the Hedgehog (15.000.000 weltweit, oftmals Pack-In)

Quellen: Robertsen Stephens & Co., Bergstrom, SEGA, CTW, GfK, International Multimedia Information, Majesco, TecToy, Samsung

1988/89

Nachdem SEGA mit dem Master System weltweit einen Fuß in die Tür setzen konnte, war es nun an SEGA, dem Hauptkonkurrenten Nintendo zuvor zu kommen und den nächsten Schritt zu gehen, um sich weitere Marktanteile zu sichern. SEGA´s damaliger Boss Hayao Nakayama sah die Zeit gekommen, war doch Nintendos´s Famicom schon längst nicht mehr auf der Höhe der technischen Möglichkeiten und wurde dennoch von Nintendo aufgrund der schieren Übermacht in Japan und den USA nicht zugunsten einer neuen Generation fallen gelassen.
Nakayama beauftragte den seit 1971 bei SEGA engagierten und mittlerweile zum R&D (Research & Development) Director aufgestiegenen Hideki Sato mit der Entwicklung eines Systems, welches den potentiellen Käufern unmittelbar aufzeigen sollte, dass SEGA nun der fortschrittlichste Entwickler moderner Videospiel-Hardware ist. Sato entschied sich bei der Konzeption des Mega Drive, bereits vorhandene Hardware zu nutzen und konstruierte das in der Arcade verwendete System16-Board zu einer neuen Heimkonsole um. Dies brachte gleich mehrere Vorteile, musste man doch weder große Summen ausgeben, um eine komplett neue Plattform zu entwickeln, konnte den eigenen Programmierern einfache Ports von bereits entwickelten Arcadespielen bieten und sicherte sich die Abwärtskompatibilität zum Master System mittels eines einfachen Adapters.
NTSC Japan SEGA Mega Drive

  

Doch im NES-dominierten Japan hatte SEGA anfänglich mit den zum Start veröffentlichten Spielen wie Space Harrier II, Altered Beast und Super Thunder Blade kaum eine Chance, die Stärken des Mega Drive in den Vordergrund zu bringen, zudem neben dem NES auch noch die PC-Engine von NEC weitaus bessere Spiele zu bieten hatte. Aber ein mit 7,67MHz unglaublich schnell getakteter Hauptprozessor, flüssige Polygongrafik, Parallax-Scrolling (das Scrollen mehrerer Hintergrundebenen) und eine hohe Anzahl gleichzeitig darstellbarer Sprites ließen die Gamer aufhorchen.
Und nicht nur die Endkonsumenten richteten ihr Augenmerk auf das neue System. Namco, einer der ersten Unterstützer des Famicom und damit auch Unterzeichner der Nintendo-Knebelverträge, entschloss sich, nachdem ihr Vertrag mit Nintendo 1989 ausgelaufen war, einen baugleichen neuen Vertrag nicht zu unterzeichnen und den Mega Drive mit neuer Software zu versorgen. Namco´s Masaya Nakamura sorgte mit mehreren Interviews in japanischen Zeitungen für ein Zerwürfnis zwischen Namco und Nintendo, welches noch viele Jahre nachhallen sollte, indem er Nintendo illegale Vertragsmethoden und einen Monopolismus des Videospielmarktes in Japan vorwarf. Damit war SEGA nun nicht mehr alleine dafür verantwortlich, neue Spiele auf den Markt zu bringen und auch andere Entwickler sollten sich am Namco-Fall ein Beispiel nehmen.

1990

Doch obgleich dieser neugewonnenen Unterstützung in Japan hegte man bei SEGA größere Hoffnungen auf Marktanteile in den USA, wo das System zwar 6 Monate nach der PC-Engine (aka TurboGrafX16 in den USA), aber 2 Jahre vor dem SNES veröffentlicht wurde. In den USA musste das System übrigens in SEGA Genesis umbenannt werden, da eine andere Firma schon die Rechte am Namen Mega Drive hielt - aber im sehr konservativen und gläubigen Amerika kam dieser Name bei den Eltern sicherlich gut an. Außerdem sorgten nun auch endlich einige Spiele dafür, dass die Stärken des Mega Drive aufgezeigt wurden, so z.B. mit Ghouls´n Ghosts, Golden Axe, Thunder Force II oder The Revenge of Shinobi, das mit seinem fantastischen Sound - komponiert von Yuzo Koshiro (der u.a. auch den Soundtrack zur Streets of Rage Reihe entwarf ) - selbst den bisher eher krächzend daherkommenden Sounds ein abwechslungsreiches Arrangement entgegenstellte.
Das Jahr 1990 nutzte SEGA, um Nintendo auf allen Linien anzugreifen. Neben der Zurücknahme der Rechte am Master System von Tonka und dem Release des Master System II, sicherten sie sich für das neue System die Zusammenarbeit mit Größen wie Joe Montana oder John Madden, um in den sportbegeisterten USA das Genesis zur Sportkonsole Nummer 1 zu machen - oder mit dem Megastar schlechthin: Michael Jackson.



Die schnelle Übersetzung und der Import von Spielen aus Japan (wie z.B. Phantasy Star II und III) sowie die Veröffentlichungen neuer Third-Party Entwickler wie Namco, Taito, Electronic Arts, Sunsoft, Technosoft, Atari, Bullfrog und vielen weiteren, kleinen Entwicklungsstudios sorgte zusätzlich zu den SEGA-eigenen Releases wie Castle of Illusion, Columns, Ghostbusters oder Super Monaco GP für mehr als genug hochwertigen Nachschub, um die treuen NES-Anhänger ins Grübeln zu bringen, ob sie denn wirklich noch die beste Konsole zu Hause stehen haben, da Nintendo zudem auch noch seelenruhig mit dem Release ihres SNES abwartete.
Nintendo war nun Opfer der Überheblichkeit geworden, die bereits Atari Mitte der 80er Jahre ins Straucheln brachte, indem man sich auf dem Thron ausruhte, den man sich so mühsam, mit viel Engagement und Innovation, erarbeitet hatte. SEGA hatte sich mit vielen kleinen Schritten und dem Mut, eine neue Generation ins Rollen zu bringen, diesen Erfolg redlich verdient und hatte nun die große Chance, seine Position gegenüber Nintendo zu festigen - wenn nicht sogar auszubauen. Vor allem der Deal mit EA´s Trip Hawkins sollte dem Genesis gerade in den sportbegeisterten USA den letzten Kick geben und den Spielern durch die Konkurrenz von EA´s John Madden Serie zu SEGA´s Joe Montana Reihe einige der besten Sportspiele dieser Zeit bescheren.
Doch nicht nur die hervorragenden Sportspiele machten EA zu einem der wichtigsten Partner, auch Titel aus der Strike-Serie (Desert Strike, Jungle Strike, Urban Strike) oder das Road Rash Franchise sollten SEGA Unsummen einspielen. Mitte 1990 hatte SEGA bereits über 1 Mio. Mega Drive verkauft und Nintendo horchte wohl zum ersten Mal auf, konnte man nun doch evtl. neben Europa in einem zweiten Markt (den USA) große Anteile an SEGA verlieren. Denn neben der immer größer werdenden Hardwarebasis in den USA war es ja vor allem Europa, in dem SEGA schon mit dem Master System große Erfolge feiern konnte. Aber wie das in der Vergangenheit (fast) immer so war, erhielten die Europäer als letzter Markt die Möglichkeit, sich das neue Prachtstück anzuschaffen. Aber mit diesen zusätzlichen Einheiten ab Ende 1990 avancierte Europa zum SEGA-Land.

NTSC Japan Nintendo Super Famicom

 

Nintendo reagierte nun in Japan mit dem mittels einer riesigen Werbekampagne angekündigten Release des Super Famicom, welches zum Start gleich mit 2 Systemsellern versehen wurde: Super Mario World und F-Zero (später im Jahr folgten noch Hammer wie Actraiser, Final Fight oder Pilotwings) sorgten alleine für Vorbestellungen, welche die Kapazitäten Nintendo´s bei weitem überschritten. Einige Japaner campierten sogar vor den Geschäften, um als erste an die Wundermaschine zu gelangen. Und rein technisch gesehen ließ man sich auch nicht lumpen, sorgten doch 256 gleichzeitig darstellbare Farben (im Gegensatz zu den nur 64 des Mega Drive) für äußerst bunte Spielewelten, die mittels des eingebauten 3D-Chips auch viele Effekte zu bieten hatten, die dem Mega Drive vorerst nicht zu entlocken waren. Addiert man nun noch die besseren Soundeigenschaften dazu, versteht man den anfänglichen Hype um Nintendo´s Superkiste.
Doch spätestens mit dem Erscheinen des Konami-Titels Gradius III bemerkten einige Fans, dass doch nicht alles Gold war, was glänzte. Denn aufgrund des mit 3,58MHz doch sehr langsam getakteten Hauptprozessors sorgten schon einige auf dem Bildschirm befindliche Sprites für eine merkliche Verlangsamung des Gameplays oder gar zu einem heftigen Ruckeln. Ursprünglich war geplant, dass das Super NES abwärtskompatibel zum NES sein sollte, was man dann aber im letzten Moment noch kippte und nun dafür sorgte, dass zwar die Grafik- und Effektprozessoren im Gerät ihre Arbeit super bewerkstelligten, diese Arbeit aber dann vom Hauptprozessor zunichte gemacht wurde.

1991/92

Anfang 1991 baute SEGA sein Hardware-Portfolio mit dem Game Gear aus und um die Schwächen des Super Nintendo hervorzuheben und die andauernde Herrschaft des Firmen-Maskottchen Super Mario zu beenden, entwickelten die AM8-Mitarbeiter Shinobu Toyoda, Naoto Oshima und Yuji Naka einen neuen, schnellen Charakter, der fortan auf den Namen Sonic the Hedgehog hören sollte und Fachpresse als auch Spieler durch sein schnelles und actionreiches Gameplay überzeugen konnte. SEGA´s Boss Hayao Nakayama bestand schon seit geraumer Zeit auf einem eigenständigen Charakter, der das genaue Gegenteil von Mario repräsentieren und vor allem eines nicht sein sollte: putzig und knuddelig. Nach mehreren abgelehnten Entwürfen (u.a. ToeJam & Earl oder ein Kaninchen, das mit seinen Ohren Dinge ergreifen und auf die Gegner werfen können sollte) wurde der SEGAblaue Igel mit seinen Rennschuhen zum Symbol und Aushängeschild SEGA´s auf spielerischer und medialer Seite.

Sonic


Das hervorragende Software-Lineup des Mega Drive in diesem Jahr tat sein Übriges dazu, um SEGA weitaus cooler wirken zu lassen als das altbetagte Nintendo. Streets of Rage, Golden Axe 2, John Madden Football, ToeJam & Earl, Gynoug, Joe Montana Football, Out-Run, Quackshot, Sonic the Hedgehog und EA Hockey bekräftigten SEGA´s Anspruch auf actionreiche und teils abgedrehte Spielekost. Doch mit der Einführung des SNES in den USA verspürte SEGA wieder diesen Druck, einen Schritt voraus sein zu müssen, wollte man Nintendo auf Dauer ärgern oder sogar überholen können. So wurden die Planungen an einem AddOn für das Mega Drive, welches die Hauptnachteile im Vergleich zum SNES wett machen sollte, in die Tat umgesetzt.
Das Mega-CD sollte mit einem weiteren, noch schneller getakteten Hauptprozessor, einem großen Speicher, Sound in CD-Qualität und vielen Grafikeffekten die nächste Generation an Spieleunterhaltung einleiten. Doch zur Einführung des Mega-CD im November 1991 in Japan bot SEGA zu einem zu hohen Preis von 50.000 Yen (fast doppelt so teuer wie das Mega Drive zur Einführung, und das für ein AddOn!) den Spielern nur ganze 2 Spiele (Heavy Nova und Sol Feace) von Fremdherstellern, die zudem keineswegs die Stärken dieser Erweiterung aufzeigen konnten, was sich mit den höchstens als mittelmäßig zu bezeichnenden Titeln wie Earnest Evans, Funky Horror Band, Nostalgia 1907 und Tenka Fubu im restlichen Jahr 1991 auch nicht bessern sollte.

Mega-CD Model 1 HAA-2910

 

Doch auch Nintendo sah die Zeit gekommen, um ein eigenes CD-ROM entwickeln zu lassen und beauftragte Sony nach der Ankündigung eines SNES-CD im Mai 1991 mit dem Unterfangen Nintendo PlayStation. Doch nach etlichen Vertragsstreitigkeiten in Hinsicht auf die Vermarktungsrechte und Lizenzen zwischen Nintendo und Sony wurde das Projekt gecancelt und Sony machte sich nun alleine daran, ein eigenes System auf die Beine zu stellen. Somit hatte SEGA zwar erst einmal Ruhe in diesem Segment, konnte daraus aber keinen Profit schlagen, da auch in den USA zur Einführung des dort genannten SEGA-CD für viele Konsumenten der Preis zu hoch und die angebotene Software zu schlecht war. Also konzentrierte sich SEGA auf das Mega Drive und wie man seinen Höhenflug noch weiter beflügeln konnte.
Zum einen sorgte ein 6x höheres Marketing-Budget als noch im Vorjahr für die nötige Präsenz in den Medien, zum anderen rollte die Spieleflut fast aller großen Entwicklungshäuser wie geschmiert. Spiele wie Streets of Rage 2, Ecco the Dolphin, Desert Strike, Sonic the Hedgehog 2, Turtles, Thunder Force 4, World of Illusion oder Shining Force bedienten die Spieler mit Hits aus allen Kategorien. Ende des Jahres erlangte SEGA in den USA und Europa die Marktführerschaft, einem Ziel, welchem sie nun schon so lange hinterher gejagt waren. Doch Nintendo, verärgert über den Verlust des vormals mit 92% dominierten US-Marktes, schlief nicht und reagierte u.a. nach der Einführung des SNES in Europa mit einem Kampfpreis für sein System von nur 100$ in den USA sowie mit dem Systemseller Street Fighter 2 von Capcom und Anfang 93 mit dem Super FX Spiel Starwing/Starfox, das nun mittels eines eingebauten Chips auch endlich auf dem SNES hervorragende und flüssige Polygongrafik zu bieten hatte. Doch so einfach wie in den 80er Jahren war es um Nintendo nun nicht mehr bestellt, rebellierten doch gegen Ende des Jahres die beiden Software-Riesen Capcom und Konami gegen die Vertragspolitik Nintendo´s und kündigten ihre Hits wie Tiny Toons, Probotector, Castlevania, Mega Man oder Street Fighter auch für das Mega Drive an. Ein wichtiger Schritt für SEGA.

1993

Mit der Unterstützung der letzten beiden wirklich großen Entwickler im Rücken, die Nintendo nun nicht mehr exklusiv belieferten, war SEGA Anfang 1993 mit seinem Mega Drive, dem in Europa immer noch gut positionierten Master System, einem ganz gut laufenden Game Gear und dem im CD-Sektor (fast) alleine dastehenden Mega-CD in einer hervorragenden Position, die Marktführerschaft für längere Zeit beanspruchen zu können. Zudem begann die Entwicklung des Nachfolgesystems unter dem Decknamen GigaDrive.
In Deutschland konnte man in Kooperation mit der Deutschen Bahn die ChampionTrain93 Wettbewerbe an ungewöhnlichem Ort im Zug während der Fahrt austragen. Desweiteren konnte SEGA auch Michael Jackson (der mit Moonwalker bereits 1990 sein eigenes Spiel erhielt) oder die Formel1-Schmiede Williams-Renault inklusive deren Fahrern Alain Prost und Damon Hill als Zugpferde benutzen. Geschickt platzierte Werbung als Trikotsponsor des japanischen Fußballteams JEF United, beim englischen Formel 1 Rennen von Donington, die Sonic TV-Serie, ein riesiger Sonic-Ballon bei der Macy´s Thanksgiving-Parade oder das TeamUp mit Cherry Coke sind dabei nur einige wenige Beispiele...

SF2 SCE

    

Ende des Jahres 1993 war dann Prügel angesagt. Neben dem heiß erwarteten Street Fighter 2: Special Champion Edition konnte auch Mortal Kombat ähnliche Begeisterungsstürme auslösen. Und sowohl das erweiterte SF2 als auch das im Gegensatz zur SNESVersion ungeschnittene Mortal Kombat brachte dem Mega Drive weltweit nochmals einen Schwung in den Verkaufszahlen. Extra zum Release von Street Fighter 2 veröffentlichte SEGA sogar ein 6-Button Pad, damit man auch vollends in den Genuss des Spiels kommen konnte. Zugleich eines der besten Pads aller Zeiten.
Aber auch Mortal Kombat sorgte für Veränderungen, diesmal aber nicht nur im SEGA-Sektor. Aufgrund seiner exzessiven Gewaltdarstellungen wurde Mortal Kombat neben Night Trap für das Mega-CD zum Synonym der amerikanischen Sittenwächter für eine verrohende Gesellschaft. In Folge der mannigfaltigen Prozesse und einer Kongressanhörung unter Leitung des US-Senators Joseph Lieberman sowie des allgemein immer größer werdenden Drucks der amerikanischen Öffentlichkeit, entwickelte SEGA ein Rating-System für seine Software, welches den Grundstein für alle heutigen Alterseinstufungssysteme legte. Am 1. August 1993 erschien mit Jurassic Park das weltweit erste Videospiel mit einem Rating mittels des von SEGA gegründeten VideoGame Rating Council.

In Folge dieser Hetzjagd der Konservativen auf die ungeliebten Neuen Medien, der sich auch große Zeitungen wie die New York Times mit Headlines wie Die neue, digitale Pornographie anschlossen, verlor SEGA, die bis dahin mit dem SEGA-CD respektable Verkaufszahlen in den USA erzielen konnten, dermaßen an Reputation, dass Nintendo, welche sich während dieser Auseinandersetzungen als die heiligen Hüter der Rechtschaffenen präsentierten, merklich an Fahrt zulegten, derweil sich bei SEGA eine gewisse Stagnation einnistete. Die Darstellung des Nintendo-Chefs, seine Firma sei die einzige, die darauf achte, dass gewisse Standards eingehalten würden und Gewalt keinen Platz in Kinderzimmern habe, sollte spätestens mit Erscheinen des zweiten Teils von Mortal Kombat auf dem SNES zu einem denkwürdigen und zugleich peinlichen Moment der Geschichte werden. Denn aufgrund der schlechteren Verkaufszahlen des geschnittenen ersten Teils, verzichtete man bei Nintendo aufgrund der wieder gelegten Stimmung auf seine angeblich so hohen Standards und veröffentlichte MK2 ebenfalls ungeschnitten.
Doch das Jahr 1993 hatte noch mehr Neues zu bieten. Zum Start des Mega-CD in Europa hatte SEGA den Rotstift angesetzt, um das Gerät kostengünstiger produzieren und anbieten zu können. Als Folge dessen kam das Mega-CD, mit Ausnahme einiger weniger Releases des Ur-Systems in England und Italien, in seiner neuen, formschönen Ausgestaltung zusammen mit dem ebenfalls neu designten MD2 im Herbst 1993 in die europäischen Geschäfte.

PAL SEGA Mega Drive 2

   

Dem Ende des Jahres sich nähernd, erreichte die nächste Generation die Spielewelt. EA´s Trip Hawkins präsentierte das unglaublich teure 3DO und Philips kramte seinen seit 1991 erhältlichen Multimedia-Player CD-i wieder aus dem Keller. Desweiteren wollten zwei alte Hasen wieder an alte Erfolge anknüpfen: Commodore (zu Zeiten des C64 alleiniger Herrscher über die Video-/Computerspielewelt) veröffentlichte sein Amiga CD32 und Atari (ebenfalls einmal der unbestrittene Marktführer zu Zeiten des VCS) ließ seine Raubkatze Jaguar mit seinen 64Bit auf die Käufer los.
Schaut man auf das SEGA Software-Jahr 1993, so entdeckt man etliche sehr gute Spiele. Für das Mega Drive u.a. Aladdin, Flashback, Dune 2, Eternal Champions, FIFA Soccer, Gunstar Heroes, Jungle Strike, LandStalker, Rocket Knight, Shining Force, Shinobi 3 oder Street Fighter 2. Und auch das Mega-CD bekam endlich die verdienten Spiele wie Batman Returns, Dune, Ecco, Joe Montana Football, Juraßic Park, Keio Flying Squadron, Lunar: The Silver Star, NHL 94, Silpheed, Sonic CD, Star Wars oder Thunderhawk. Allerdings vernachlässigte SEGA zu dieser Zeit die Rollenspieler. Konnten sie anfangs noch mit Phantasy Star in diesem Genre neue Maßstäbe setzen, konterte Nintendo nach und nach mit RPG-Perlen wie Final Fantasy, Chrono Trigger, Terranigma, Dragon Warrior, Breath of Fire oder Secret of Evermore, während es in den USA einzig dem Publisher Working Designs zu verdanken war, dass einige Top-Rollenspiele wie Lunar oder Vay wenigstens für das dortige SEGA-CD lokalisiert wurden.

1994

Und während SEGA den Spielern mit Virtua Fighter in den Arcades und den ersten Bildern zu Virtua Racing auf dem Mega Drive schon mal zeigte, auf was sie sich in der nächsten Generation freuen können, ließ sich Nintendo nicht lumpen und kündigte Anfang 1994 das von Rare entwickelte und mit einer vorgerenderten 3D-Grafik ausgestattete Donkey Kong Country an, welches dann später auch noch zur gleichen Zeit heraus kam wie das 32X. Zusammen mit dem erstklassigen Super Metroid bot nun Nintendo seinen 16Bit-Usern neue, innovative Spiele an und änderte damit das Kräfteverhältnis des noch laufenden, ersten wirklichen Konsolenkrieges zugunsten des Super Nintendo.
Da ähnliche Entwicklungen wie das mit einem extra Chip ausgestattete Virtua Racing aber auf Dauer für SEGA nicht profitabel war, sie aber vor allem in den USA die ausgeweitete Stammuserschaft des Mega Drive auf jeden Fall noch über den Beginn der nächsten Generation hinaus nutzen wollten, kam es zu einem Konflikt zwischen SEGA of America und der japanischen Mutterfirma. Letztere wollte alleine durch den Release des SEGA Saturn die komplette Fanbasis des Mega Drive mit in die neue Generation ziehen. Joe Miller (Chef der US-Entwicklungsabteilung) überzeugte den Mutterkonzern aber, zusätzlich eine Mega Drive Erweiterung namens 32X (damals noch Project Mars) herzustellen, welche auch Polygongrafik erlaubte, um das Mega Drive sogar noch über Jahre hinweg neben dem Saturn am Leben zu erhalten, fuhren sie doch auch mittlerweile mit fast jedem 16Bit Spiel satte Gewinne ein.
Doch da SEGA in Japan bereits mit dem Mega Drive gegen das SNES den Kampf verloren hatte, wollten sich die Japaner voll und ganz auf den bevorstehenden Release des Saturn konzentrieren und gaben erstmals in ihrer Geschichte die Entwicklung für ein neues System an ihre US-Kollegen ab, da sie selbst neben dem Saturn nur eine Version des Mega Drive mit erhöhter Farbanzahl und einigen neuen Effekten im Sinn hatten (Project Jupiter) - später wollten die US-Entwickler in einem letzten verzweifelten Versuch die Genesis-User erhalten, indem sie Genesis und 32X in einer formschönen Konsole vereinten, welche jedoch nie über den Ankündigungs-Status hinaus kam (Project Neptune).

SEGA Neptune

 

Einzig mit Hideki Sato sorgten die Japaner dann doch noch dafür, dass sie in gewisser Weise die Kontrolle behielten, lenkte dieser doch neben Hayao Nakayama die Amerikaner bei der Entscheidung über die zu verwendenden Komponenten in Richtung der Saturn-Hardware, über dessen Entwicklung man die westlichen Kollegen so lange im Dunkeln hielt, bis das Projekt 32X mehr oder weniger unumkehrbar war.
Doch neben den zahlreichen Topspielen sowohl auf dem SNES als auch auf dem Mega Drive, den bereits erhältlichen Konsolen der nächsten Generation von Atari, Commodore und 3DO und den immer mehr in den Fokus tretenden PlayStation und Saturn-Specs sowie der Ankündigung des N64, geriet das 32X recht schnell nach der Veröffentlichung auf der Summer CES in die Kritik bei Spielern und der Fachpresse, die sich heftigst über Sinn und Zweck dieser Erweiterung stritten, zumal auch nur 1-2 Spiele pro Monat herauskamen. Denn warum sollten die Spieler, die schon mindestens ein Mega Drive und viele auch noch ein Mega-CD zu Hause stehen hatten, in ein zusätzliches AddOn investieren, wenn am Horizont schon die richtigen 32Bit Systeme zu sehen waren? Und so sahen es auch die Entwickler, die SEGA für das 32X an Bord geholt hatte, wie sich der ehemalige SEGA-Entwickler Eric Quakenbush erinnert: Die Entwickler wollten ihre Zeit und Ressourcen nicht in die Entwicklung neuer Spiele für eine Plattform stecken, die schon von Anfang an von so etwas Gewaltigem wie dem Saturn in den Schatten gestellt wurde.

SEGA Saturn Model 1 HST-3210

  

Und gerade durch diese unklare Führung seitens SEGA verloren sie im Laufe des Jahres 1994 immer mehr an Boden gegenüber Nintendo, in Folge dessen die kurz zuvor erst erlangte Marktführerschaft im Westen Ende des Jahres wieder abgegeben werden musste, auch wenn SEGA mit Spielen wie Streets of Rage 3, Probotector, Ecco 2, Eternal Champions, Mega Man, Sonic & Knuckles, Sonic 3, Story of Thor, Super Street Fighter 2, Castlevania oder Virtua Racing (MD) sowie Battlecorps, Shining Force, Snatcher, Soulstar oder Wing Commander (MCD) oder gar Doom, Stellar Assault, Star Wars Arcade und Virtua Racing Deluxe (alle 32X) sicherlich ein hervorragendes Lineup bot und selbst Master System und Game Gear Spieler noch etliche Spiele erhielten.
Ebenfalls noch 1994 verklagte der angeschlagene Atari-Konzern SEGA aufgrund von Patentverletzungen im Bereich des Scrollings. Doch SEGA bezahlte nicht einfach eine Strafe, sondern schloss mit Atari eine Partnerschaft ab, wonach beide Parteien die Rechte an jährlich bis zu 5 Spielen der Gegenpartei bis zum Jahr 2001 erhielten. Doch in Folge des Niedergangs Atari´s mit seinem Jaguar kamen die Atari-Fans niemals in den Genuss eines SEGA-Spiels für ihre Konsole. Als weiteren Punkt der Verhandlungen übernahm SEGA für 90Mio$ Aktienanteile und Patente von Atari (40Mio für Aktienanteile und 50 Mio für Patente und Lizenzen), was natürlich im Nachhinein betrachtet eindeutig als Minusgeschäft veranschlagt werden kann.

1995

1995 endete auch die offizielle Unterstützung des MD/Genesis zur Bevorzugung des Saturn. Eine Entscheidung der japanischen Führungsriege um Hayao Nakayama, die einigen talentierten Köpfen bei SEGA of America derart vor den Kopf schlug, dass Entwickler wie Michael Latham (Eternal Champions) kurze Zeit später die Segel strichen und damals Verantwortliche wie der Ex SEGA of America Boss Tom Kalinske immer noch davon überzeugt sind, dass diese Beschneidung amerikanischer und europäischer Interessen und Entscheidungen auf einem gewissen Neid der japanischen Bosse beruhte, da man in Fernost bei weitem keine so großen Erfolge mit dem Mega Drive feiern konnte wie die westlichen Kollegen.

End


Der 16Bit-Markt wird für weitere 2 bis 3 Jahre eine große Rolle spielen., so Kalinske - und er sollte Recht behalten, fuhr somit Nintendo noch Jahre mit dem SNES Gewinne ein. So wäre es auch zu erklären, warum SEGA bei der Konzeption des Saturn an seiner selbst entwickelten Doppelprozessor-Strategie festhielt, obwohl SEGA of America den japanischen Hardware-Entwicklern den Kontakt zu Silicon Graphics herstellten, die ihren später im N64 eingesetzten Chip zu allererst SEGA anboten. Zwar wurden alle aktuellen Entwicklungen noch fertig gestellt und die 16Bit-Fans konnten somit noch bis 1997 viele tolle Spiele wie Alien Soldier, Comix Zone, Vectorman oder Sonic 3D für IHR System erwerben, allerdings wäre es, auch wenn ein Leitsatz im Videospielgeschäft heißt, dass eine Konsolengeneration nur 5 Jahre anhält, bei den damals aktuellen Verkaufszahlen sicherlich nicht von Nachteil gewesen, die Lebenszeit des Mega Drive noch etwas zu verlängern, auch wenn der Druck damals auch stark von den Retailern ausging, die nur noch ein neues SEGA-System in ihren Läden sehen wollten.
Neben der Vernachlässigung des Mega Drive und seinen knapp 30 Millionen bis dahin verkauften Geräten, war auch das Ende für das Master System und den Game Gear gekommen und das 32X und das Mega-CD verschwanden bis Ende 1995 von der Bühne. In Erinnerung blieben damals Games wie Batman & Robin, Fahrenheit, Fatal Fury Special, Lords of Thunder (alle MCD) oder Chaotix, Metal Head, Kolibri, Motherbase, Virtua Fighter (alle 32X).

NTSC USA CANADA SEGA Nomad

   

Als beliebtes Nebenprodukt des Genesis veröffentlichte SEGA Ende 1995 noch den SEGA Nomad, eine Handheld-Version des 16-Bitters mit hintergrundbeleuchtetem Display, der Möglichkeit zum Anschließen des Gerätes an einen Fernseher und damit verbunden auch der Möglichkeit zu zweit zu spielen. Aber wie schon beim Game Gear verhinderten die Größe des Geräts und die kurze Lebensdauer der Batterien einen größeren Erfolg, zudem der Nomad auch nur in geringen Stückzahlen in den USA veröffentlicht wurde. Ein bei höheren Geschwindigkeiten schlierendes Display tat sein Übriges dazu.

1996-heute

Zwar wird das SNES 1996 noch monatlich mit einigen neuen Spielen versorgt und auch das Mega Drive sieht noch das ein oder andere Spiel (hauptsächlich Sportspiele, Disney-Games und Compilations), so ist dennoch die 16Bit-Zeit endgültig vorbei und die 32Bit-Konsolen Saturn und Playstation übernehmen das Feld. Anfang 1997 erscheinen die letzten offiziellen und von SEGA herausgegebenen Mega Drive Spiele, bevor sich in den USA Majesco noch einen kleinen Teil aus der Genesis-Ära sichern will und unter Lizenz von SEGA das Genesis 3 sowie einige ReReleases veröffentlicht. In Brasilien erweitert der Publisher TecToy seine Master System Lizenz um die des Mega Drive und verlängert somit die offizielle Lebenszeit des Mega Drive bis ins Jahr 2002 auf Softwareseite bzw. bis heute, wenn man die ganzen System on Chip Konsolen mit einrechnet.
Neben zahllosen Compilations der vielen Mega Drive Klassiker für alle erdenklichen Konsolen und Handhelds der Nach-Dreamcast-Ära erleben die 16Bit Kracher derzeit einen zweiten Frühling über Xbox Live, PlayStation Network, WiiWare und auf iPhone/iPad. Dies veranlasste die Entwickler bei SEGA sogar dazu, ein ganz neues 2D Sonic-Abenteuer zu entwickeln, welches zwar mit hochauflösenden Grafiken überzeugen kann, den Spielern aber dennoch die gute, alte Zeit zurück gibt, die sie in den heutigen 3D-Welten so schwerlich vermissen.

Tec Toy Mega Drive Guitar Idol

 

Und die Zukunft für Mega Drive Liebhaber sieht weiterhin rosig aus, denn neben zahlreichen Homebrew-Projekten wie die Releases des Super Fighter Teams ala Beggar Prince, Legend of Wukong oder Star Odyssey baut SEGA seine Mega Drive Linie immer weiter aus und auch in Brasilien kommen über TecToy weiterhin neue Modelle auf den Markt, zuletzt das Mega Drive 4 Guitar Idol, welches neben einem Musikspiel im Stile von Guitar Hero inkl. Gitarrencontroller auch 90 eingebaute Mega Drive Spiele bietet. Einige davon sind sogar ganz neu, da man sich die Rechte an einigen Handy-Games von Electronic Arts sicherte und somit in den Genuss von z.B. FIFA 2008, Need for Speed Pro Street, Sim City 4 oder The Sims 2 kommt.

© 2015 Mr. Saturn



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